四年前,《萊莎的煉金工房》橫空降世、一舉破圈,讓全天下記取了萊莎琳·斯托特其人... ...和她那充溢肉感的大腿。今后,她不僅成了畫師們的新寵兒,在多款二次元游戲中跨界聯動,還特地協助游戲創下了系列最高的銷量紀錄,正是“十年煉金無人問,一朝肉腿天下知”。
現在,《萊莎的煉金工房3》即將為她的故事畫上最初的句號。隨之而來的,是更大的游戲天下,更粗的伙伴步隊,更豐滿的游戲內容... ...固然最緊張的,照舊那提高事后的最強肉腿。
開放天下化的實驗
在天下范圍上,《萊莎3》算是拿出了系列終極作的氣勢,創造出了一個比前兩代加起來還要愈加寬廣的天下。除了和1代大差不差的庫肯島周邊地區,你還能前去以玻璃和魔石產業出名的克萊莉亞,探究奧秘的巔峰叢林內米德,以及被怪物所沾染的異界。
與前兩作不同的是,本作真正完成了地區間的無縫銜接,且每個地區都被區分紅了很多個小地區,設有多量探究后才干開啟的快速傳送點。此中,主線劇情只會引導你明白天下中的一小局部,而余下的地區都留待你自在探究。假如你只想趕忙通關,大可對主線中沒有顛末的地區都置若罔聞,但要是你想去一覽各地美景、尋覓各種珍稀質料、并且與萊莎和她的伙伴們履歷更多事變的話,那么余下的多量未知地區一定不會令你掃興。
而為了讓玩家能在這個天下中玩得愈加舒心,游戲關于收羅、騰躍等一系列的基本體驗,都舉行了大幅的優化改良。
在《萊莎3》里,惱人的氛圍墻取得了大幅縮減,如今你可以自在從山坡、塔頂等高處跳下,并攀爬上一些低矮的平臺。迷宮中的大局部路途也都取得了改良,變得寬廣了很多,讓你不會再像《萊莎2》中那樣,由于地形過于局促,而在終期常常被侵襲性超高的明雷仇人逼得斷港絕潢了。別的,你在跑步的同時,還可以直接舉行瞬時的徒手收羅,而無需再像往常作品里一樣,在每次收羅時都被動停下腳步了。
這些計劃,大概在其他開放天下游戲中早已家常便飯,但關于《煉金工房》如此一個傳統的JRPG來說,都可以說是近乎反動般的竄改。你可以感遭到游戲的各個方面都變得愈加流利,也更切合古代玩家的嬉戲習氣了。
你還可以在天下中制作多個煉金工房作為據點
為了給這偌大的天下添點料,游戲不僅提供了多量的支線職責和有偏嚴重影響的天下職責,還將以往作品里的委托板職責舉行了重構,變成了會在你探究輿圖時近距離觸發的隨機職責。這些職責也因此而變得愈加輕量化。你無需再三番四次地跑去酒館,而是可以在探究的路上,就特地完成一大堆小職責。
別的,本作中還新到場了一個中心機制,即副標題中的“奧密鑰匙”。
旅途中,你可以取得很多把不同的鑰匙,它們都是萊莎從仇人或地標處吸取能量,從而憑空創造出的煉金道具。這些鑰匙在天生時,會被隨機附加詞條,并為你提供種種千般的幫助后果。一切鑰匙都分為冒險、戰役、煉金、裝備四品種型,對游戲的多個層面都有著至關緊張的作用,乃至可以從基本上改動原本的玩法。
冒險型的鑰匙可以掀開一些寶箱或是通道
不外,這些鑰匙都有著次數限定,一旦用盡就會散失無影,而此時你就只能去重新制備。
令人遺憾的是,鑰匙的詞條屬性幾乎完全隨機,與制備時使用的地標、怪物等要素沒有太大干系。很多時分,當我在煉金中急迫必要帶有“增長投入次數“或屬性加成后果的鑰匙時,就只能跑到各個場合去實驗賭運氣。
使用道具“單純鑰匙”制備出的鑰匙會更強,但也無法自選詞條
這也讓游戲中大局部用來制備鑰匙的地標都變得形同虛設——橫豎鑰匙的詞條完全隨機,在什么場合制備都一樣,基本不必要那么多個地標點。相反,在戰役時,我也不太有興致從小怪身上制備鑰匙。內幕上,它本可以做成像寶可夢那樣逐一對應的搜集干系,來滿意玩家的搜集欲,而隨機式的天生,反而取消了玩家搜集的熱情。
至于本作的故事,但是并沒有沒太多可說的。你仍然將跟隨著萊莎,重新調集起前兩作里熟識的那些伙伴們,在全新的天下到處奔忙,來一場終極的夏季大冒險。所不同的是,這次你要完成的職責,是追蹤在她腦海中響起的奧秘聲響,并一塊清查有著終極煉金術的“萬象大典”。
游戲的敘事布局并不太明晰,也沒有足以吸引玩家的線索或疑點,大多時分你都在依據眼下的情況走一步算一步。而直到游戲的終盤,你約莫還會對整個故事的反派與內幕一無所知,致使于你乃至只能依據伙伴間對話的熱血水平,來推斷眼前這個仇人畢竟是不是終極BOSS。
不外,這大概也正是《萊莎3》想要表達的。整個故事里沒什么詭計,天下也不必要被拯救,而你只必要和伙伴們聊著天,看著他們互相惱怒打鬧,就如此度過如此一場輕松愜意的夏季冒險。
本作的伙伴們基本相沿了1代的老班底:萊莎的兩小無猜塔奧、蘭托,伙伴科洛蒂婭,以及導師安佩爾、莉拉。別的,萊莎的兒時玩伴博斯,及2代中碰到的輕重姐帕特莉夏也會到場步隊,再加上本作中的3位新人物,讓游戲中的可利用人物到達了11人之多。讓人感受難能憂傷的是,他們每人在主線中都顯得存在感滿滿,而多量的伙伴事變,也讓他們的外貌變得愈加光顯而平面。
更增速節奏的戰役
《萊莎3》的戰役局部與2代比擬厘革不大,仍然是以道具為中心,主打快節奏戰役的站樁回合制ATB體系。
每位人物打出的平凡打擊,都可以幫你取得用來開釋武藝的AP點數,而打出武藝,則可以增補使用道具所需的CC點數。因此,玩家的通常戰役流程,就是先經過普攻攢資源,再用武藝打出一些小損傷,最初再用各種強力道具來一錘定音。
與前作相似,當仇人打擊時,你可以經過按鍵來觸發即時防守,不僅可以減小損傷,還可以為你取得分外的AP點數。而隊友,則會隨奧密求你打出物理/邪術典范的損傷,告捷后便可以觸發每一局部特別的指令打擊。
打出指令打擊,不僅可以為你取得1點指令點數,還可以提高戰役中步隊的戰術品級。之后你便可以經過斲喪指令點數和戰術品級,來打出各種后果華麗的大招。固然,它們大多時分對玩家來說都不外是如虎添翼,實踐作用遠沒有一個上萬損傷的炎燒來得愈加剛健淳厚。
值得一提的是,本作中新到場的鑰匙體系讓戰役的節奏變得更快了。
當你使用隨意一把戰役型的鑰匙,就可以進入“鑰力轉換”外形,不僅能取得每把鑰匙對應的BUFF加成,還能讓ATB條進入急速充能形態,讓你每次的舉動宛如不再斲喪ATB條尋常,無需等候就可以再次打出下一擊。
在這數十秒的“鑰力轉換”時限中,戰役就仿佛完全變成了即時制尋常,你可以用各種伎倆對敵方舉行狂轟濫炸,并從中取得宏大的坦直感。
但是,本作的戰役體系也存在著一個成績,那就是完全沒能讓多達11名的可用人物,顯得各位都能派上用場。
在戰役中,玩家只能選擇3人下場,再另選2人當作候選的替補隊員,而剩下的6人,就完全枯坐板凳,完全沒有下場的時機。并且,本作中每名隊員武藝差別都十分小,幾乎都淪為了給CC點數充能的東西,這使得隊員間的同質化征象特別嚴峻。
也因此,只管本作的隊友很多,可真正能用到的卻沒幾個。就我而言,我從游戲開局,就使用著萊莎、蘭托、博斯三人,而剩下的8人直到通關為止,幾乎連武藝都沒有放過一次。
并且,本作的戰役體系關于沒有玩過前兩部作品的玩家來說,約莫會顯得有些繁復。主要緣故,在于教程的內容并不敷夠具體,提速過且交融了很多個體系的戰役,也顯得有些難以上手。
也因此,《萊莎3》并不適互助為新玩家交往這個系列的第一部作品——你不僅難以從那些老人物身上感遭到情懷,也不太容易快速把握它的戰役體系,乃至你約莫不曉得要盡早做好一切收羅、輿圖挪動類道具的老例子,致使于會在奇異的場合卡關。
自在度更高的煉金體系
作為萊莎系列的最大傳統,本作的煉金體系也與前兩作相差無幾,仍然是經過在各個質料環中投入各種屬性的素材,來解鎖下一級目標環,并讓道具的品格變得愈加精良,或是附加更多的詞條。
這個煉金體系歷經三代仍然興致不減,它充足簡便直觀,容易上手又有著還算不錯的深度。和系列上一部出售的《蘇菲2》中俄羅斯方塊式的煉金比擬,我照舊更喜好萊莎的質料環體系。由于在煉金歷程中,我不必要動太多的頭腦,也不會泯滅好久時間,讓我可以把重心放在研討各種后果組合,和煉制不同品種的道具上。
而本作的新竄改,是在煉金中也到場了鑰匙機制。
在制造每個道具時,玩家都可以選擇投入一把煉金型的鑰匙。它們的后果多種多樣,可以提升道具的品格、增長玩家的投料次數、或是可以直接代替素材,用某種屬性來添補任前可以利用的質料環。
這幾種后果,又以最初一種屬性添補最為強力,在切合機會使用的話,乃至可以代替三四次的投料,并且能在玩家手頭沒有某些有數質料的情況下,直接略過那些原本不成跨越的質料環。
別的,每種道具的配方,還會有使用特定鑰匙的分外嘉獎。假如你投入的鑰匙,有著特定的外型、屬性、和有數度的話,那么就可以最多再觸發三條分外嘉獎的BUFF,相當于又追加了三把鑰匙。
因此,使用妥當的話,這個體系可以讓玩家在前一階段就完成煉金“逃課”,無視很多道具的有數素材要求,直接做出終期的一些究極道具。
這也是由于本作的配方體系自在度十分之高,幾乎完全依托于使用SP點數加點的武藝樹,而沒有任何的主線限定。只需你樂意多賺點SP點,那么在游戲初期就可以解鎖道具復制、重組等緊張功效。別的,在本作中,你仍然可以使用與2代相似的”澤特爾紙刷寶石大法“,在游戲初期就很快完成寶石自在,從而大大提高了煉金的聽從。
另一個值得一提的竄改,是“職種”機制。你在煉制局部裝備時,能為它們附帶打擊者、防守者、增援者這些特定的職種詞條,當人物裝備上它們,就可以改動本人的職種。
假如成為了打擊者職種,那么打擊力和暴擊率、暴傷就會有所提升,而增援者的話,就會增速舉動速率,并且增長平凡取得的AP量。并且,假如人物裝備了有著多個同職種詞條的裝備,他們的職種還會晉級,轉變成為愈加高階的職業。可以說這個體系的創新性還算不錯,既進一步強化了每個人物的定位,也給予了玩家更多培養人物的空間。
總評
《萊莎的煉金工房3》是這個系列的巔峰之作,也約莫是最好的煉金工坊游戲之一。它開放天下化的竄改可謂反動,不僅大幅優化了底層體驗,還讓游戲原本空泛的局部都取得了補償,只管創造鑰匙的局部幾多讓人有點遺憾——假如能計劃成每個地區、仇人都能提供安穩詞條,而不是隨機產生的話,那么想必也更可以引發射玩家的搜集欲。
鑰匙的存在,讓游戲的戰役體系進一步取得了提速,而玩家的體驗也因此變得愈加暢爽。美中不敷的是,在這個體系中大大多隊友只能永久枯坐板凳。別的,它略微繁復的體系也不太合適初次交往這個系列的新人上手。
而本作的煉金體系,也由于開放天下和鑰匙體系而有了更高的自在度。假如你是系列老玩家,那么便可以很輕松地在初期”逃課“,而新玩家則仍然可以在煉金歷程中漸漸感遭到安分守紀,逐徐徐強的興致。
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