奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

時間:2022-12-15 16:31:07 閱讀:139

  伴隨著健身場景的變化,現在不少用戶都會選擇使用在線健身APP,并通過健身APP來輔助自己的合理運動。那么現在市面上那么多款健身APP,哪一款APP會更符合用戶的整體需求,現在市面上的健身APP又普遍存在著哪些可以優化迭代的地方?

  奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  一、分析目的1. 普通用戶層面

  了解主流產品的定位及功能,挑選一款最適合自己的運動健身APP。

  2. 產品經理層面了解在線運動健身行業的市場現狀。分析行業內主流產品的優劣勢,尋找產品機會點。培養產品sense。

  二、市場分析1. 發展歷程

  第一階段:探索期(2010-2013)

  用戶數量比重較低。在線健身類APP較少,主要以2010上線的咕咚為代表,功能較為基礎。但受2008年奧運會成功舉辦的影響,全民運動健身的思想開始萌芽。

  第二階段:競爭期(2013-2018)

  大量健身APP上線。如Keep、悅動圈、火辣健身、每日瑜伽等,市場進入用戶競爭階段。產品的功能逐漸完善,出現記如錄打卡、社區等功能,但商業模式主要在線上場景。

  第三階段:成長期(2019-至今)

  核心用戶趨于穩定,頭部馬太效應明顯。Keep招股書數據顯示:用戶量前100的APP包攬了75%的用戶,中小APP,如火辣健身等由于競爭失敗而退出市場。部分APP開始探索線上和線下場景融合的商業模式。

  第四階段:成熟期

  市場增速降低,各類APP進入存量競爭時代。線上和線下融合的商業模式趨于完善。

  資料來源:智研咨詢整理

  2. PEST分析

  1)政治層面

  國家政策大力支持互聯網與體育事業的融合。如2014年《國務院關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》出臺后,體育產業重要性不斷提高。之后政府相繼出臺《全民健身指南》、《進一步促體育消費的行動計劃(2019-2020)》等政策,極大推動了健身運動產業的發展。

  2)經濟方面

  一方面,數字化的在線健身運動行業收到資本市場的青睞,為國民經濟基礎提供了先決條件;另一方面,不斷增加的人均收入進一步促進消費升級,引發了消費結構和消費觀念的變革,人們對于健康、健身的需求進一步提升,為健康付費的意愿增強,進而促使其在消費中所占的比重增加。

  3)社會方面

  一方面,由于城市化的快速發展,社會對工作效率的要求更高,不斷增加的社會壓力給人們以巨大沖擊,進而引發了一系列的身體亞健康問題,也帶來了運動健康方面的需求;另一方面,2020年爆發的新冠疫情,極大限制了戶外或線下運動等場景,同時,對于未來的不確定性,人們逐漸將投資方向轉向個人健康等自我方面,線上APP由此迎來新的生機。

  4)技術方面

  一方面,互聯網技術的普及,打破了傳統健身的多種限制,給用戶提供了更多豐富便利的使用場景;另一方面,隨著企業對智能技術研發方面的加大投入,產品變得更加個性化、人性化,用戶體驗得以不斷提升。

  3. 市場現狀

  1)人群規模

  隨著我國人口逐漸增加,以及全民健康意識提高、健身活動參與機會增加等因素,中國健身人群將不斷增長,預計2026年中國健身人群規模將達到4.16億。

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  圖片來源:智研咨詢

  2)市場規模

  隨著中國的健身人群規模不斷增長,以及人均可支配收入不斷增加等因素,中國的健身市場規模將不斷擴大,預計2020年中國健身行業市場規模將達到14793億元。

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  圖片來源:智研咨詢

  3)細分市場規模

  隨著健身行業數字化技術的驅動,以及線上線下模式的融合發展,線上和線下市場規模都將不斷增長,但線上規模占總體的比例仍大于線下。

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  圖片來源:智研咨詢

  三、競品選擇

  以月獨立設備數為依據,2022年7月艾瑞指數健身運動類APP排行榜中,前五名分別是華為運動健康、Keep、Zepp Life(原小米健康)、悅動圈、咕咚。但由于華為運動健康、Zepp Life是相關品牌手機出廠時的自帶軟件,有智能硬件設備的引流,與用戶主動下載使用類APP存在差別,故進行排除,初步確定競品為Keep、悅動圈、咕咚。

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  另外,雖然3款APP的評分基本一致,但獨立設備數差異較大,而作為排名最靠前的Keep評分趨勢中卻不乏低星評價,整體情況遠不及排名靠后的悅動圈及咕咚,其中原因值得深究。

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  圖片來源:七麥數據

  總體來看,3款APP在通品類中排名均靠前,是直接競品。同時,其內部部分趨勢存在差異,有進一步研究的必要性,故最終選擇Keep、悅動圈、咕咚作為運動健康類APP競品分析的對象。

  四、競品分析1. 競品信息

  Keep早期的定位是健身工具類APP,主要的用戶是沒有經驗的健身小白,實現了用戶的原始積累。18年其開始拓展線下零售業務,推出吃、穿、用、練多種消費品,形成覆蓋更多場景的商業閉環。

  2020年疫情的爆發,讓Keep更向家庭場景和線上服務聚焦,同時,業務探索積累起的用戶數據、課程設計師、運動大人等價值內容提供者的聚集給其向平臺轉型提供了前提,如之后的第三方課程、直播等引入,Keep逐漸成為各種角色、各種參與者的集散地、內容生產和分發中心。

  悅動圈創立之初嘗試了一系列的模式創新,主要的定位是健走,用游戲化、娛樂化的方式做運動,如2014年推出由平臺給用戶現金紅包激勵用戶,在全球屬于第一例。隨著2017年互聯網紅利的開始流失,悅跑圈開始往AI方向轉,2019年正式推出人體姿態識別的運動,開啟了AI運動時代,未來將向元宇宙的方向縱深發展。

  咕咚作為國內首款運動APP,最初以GPS跑步記錄為主要功能。2014年走向“運動社交+硬件開源”的時代,后續不斷推出智能硬件設備,豐富社交功能模塊,舉辦線上線下活動賽事,擴充社交場景。

  2017年,產品開始有運動社交工具諸位智能運動平臺,即通過數據為用戶提供智能化服務,逐漸發展為“社交+智能裝備+運動大數據”一體化健康生活平臺。

  2. 用戶分析

  1)地域分布

  Keep:

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  悅動圈:

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  咕咚:

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  對比使用區域占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,主要集中在中部、東部及南部發達地區。一方面,這些地方的城市化水平高,人均收入較高,人們的消費能力和消費水平較高,運動健身方面的消費占家庭消費的比重較高;另一方面,發達地區的社會壓力普遍較大,人們也更加關注身體健康,對健康健身方面的需求較大。

  相比Keep和悅動圈,咕咚的用戶使用區域更加偏向沿海地區,這可能與產品定位有關,相比其他兩款大眾型APP,咕咚更加注重智能硬件,消費門檻更高,而沿海地區的經濟水平較高,城市運動設施更為完備,用戶更有可能選擇咕咚。

  2)年齡

  Keep:

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  悅動圈:

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  咕咚:

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  對比使用人群年齡占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,其中<=35歲的人群均占到了總人數的50%以上,整體呈現年輕化的趨勢。其中一部分用戶正處大學時代,運動健身的時間更為充足;另一部分是職場中的中堅力量,來自社會各方方面的壓力較大,業余時間相對較少,對于健身APP的需求也更大。

  而Keep上線主要的用戶是消費能力有限的健身小白,應用內提供了眾多免費的課程,故其不同年齡段間用戶的數量差異較大,年輕化的特征更加明顯。

  3款APP中,咕咚的不同年齡段用戶數量差異最小,中年人群也占了很大一部分。這可能有兩方面的原因:一方面,咕咚是國內推出的首款健身運動APP,此前年輕化的群體向中年階段邁進;另一方面,咕咚更加注重硬件及數據服務,中年用戶群體更有消費能力去購買專業化的智能設備,并更加注重數據在健康監測和管理方面的重要作用。

  3)性別

  Keep:

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  悅動圈:

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  咕咚:

  奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  對比使用人群性別占比情況,雖然3款APP均是男性用戶大于女性用戶,但是二者差別不大,男女性別比例較為均衡。

  但2018年及之前,Keep的用戶中,女性占比一直大于男性,可能是最初應用中的諸多課程迎合了女性用戶的需求,如減肥塑形、瑜伽舞蹈等。后期則開發出了更多適合男性用戶的訓練內容,吸引了男性用戶,男女比例逐漸平衡。

  3. 功能分析

  1)功能架構

  Keep:

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  Keep的功能架構上,內容包括“首頁”、“社區”、“我的運動”、“商城”、“我”五個方面,整體比較完善,覆蓋面廣,但功能之間的交互邏輯較為雜亂,部分功能設置了多個入口;同時,雖然設置的社區功能模塊是架構中的一個重要部分,但整體的中的活躍度并不高,其中很多內容是好幾月前的,沒有及時更新。

  悅動圈:

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  悅動圈的功能架構上,內容包括“運動”、“賽事”、“看看”、“我的”、“運動賬戶”五個方面。運動賬戶是其特色,社區功能分類更多,如增加增加資訊和運動團,但資訊內容質量不高,且圖片模糊。亮點功能為運動獎勵、AI健身、企業服務等。整體架構較為簡單。

  咕咚:

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  咕咚的功能架構上,內容包括“運動圈”、“發現”、“好貨”、“我的”、“運動”五個方面。電商板塊做得最專業,頁面和淘寶等專業電商品牌相似,有自營品牌。整體看交互設計最簡潔、邏輯最清晰。

  2)功能對比

  奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  整體來看,三款APP都主打“運動+社區+商城”的產品定位,基本功能都具備,也都有各自的亮點功能。較悅動圈、咕咚而言,Keep的功能最豐富,在運動模塊中,行走、助眠冥想、瑜伽、跳繩都是Keep獨有的功能,健康、AI健身是悅跑圈的亮點功能,滑冰、滑雪是咕咚的亮點功能。但Keep也在游戲中部分涉及了后兩款APP的亮點功能,雖然在專業度上稍有遜色,但也滿足了部分用戶的運動需求。

  在健康方面,三款APP都能錄入相關健康數據,監測自己的健康狀況,但悅動圈還增加了體質檢測的功能,提供更全面的檢測內容。

  社區模塊方面,悅動圈布局較弱,內容比較滯后,動態沒有收藏的功能;紅包功能是悅跑圈的亮點功能,與日常簽到、運動、賽事、商城等均有聯系,另外兩款APP僅部分涉及;三款APP均不能完全鏈接至第三方音樂軟件,進而任意選擇音樂軟件中的音樂,但Keep能鏈接部分第三方音樂軟件的部分內置歌單,如網易云、QQ音樂等,其他兩款應用只能選擇軟件內置的少量音樂。

  用戶服務中,悅跑圈和咕咚均提供了面向企業的服務,而Keep僅限于C端用戶;最后,Keep還提供了飲食建議的亮點功能,延申了運動的場景。

  4. 運營分析奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  對比三款APP的運營方式,可以發現Keep和咕咚的策略大體一致,但Keep的運營策略中對用戶群體的劃分更為細致,如針對普通用戶、健身達人、廣告商等實行不同的運營策略,總體看也更加豐富,以課程為核心,種類多且品質高。

  同時,直播的方式契合了廣大在線用戶實時參與的需求,是其在內容運營中的一大亮點;咕咚則以智能運動為核心,輔以更加專業化的賽事運營方式,不斷增強核心用戶的粘性;而悅跑圈則以紅包為鏈接方式,運用至用戶及活動運營中,以增加用戶參與的積極性,但是由于本身功能模塊做得不夠完善,運營效果與其他兩款APP相比仍有一定差距。

  5. 商業化分析奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  根據上表,三款APP的商業化變現方式基本一致,但在某些方式的細分領域上仍存在一定差異。To B層面,悅動群和咕咚均設置了企業服務模塊,開辟了變現的新渠道;咕咚的賽事包含線上、線下及國際多個方面,具體變現的方式更多。

  To C層面,Keep的課程最為豐富,是其變現的重要載體,而悅動圈在此方面并未涉及;Keep和咕咚的會員服務中均包含聯合會員,其中Keep的合作方最多,包括網易云、喜馬拉雅FM、唯品會等;電商平臺方面,Keep和咕咚均有自己的自營品牌,是直接變現的重要來源;線下店方面,Keep設有健身房,更好實現了與傳統健身的對接,悅動圈與咕咚則更偏向于智能硬件的體驗。

  總體來看,咕咚的商業變現方式最多,悅動圈相對較少,這可能與咕咚上線時間早,探索多相關。對于產品來說,商業變現是最后的重要一環,與產品能否持續運作密切相關,商業化與產品優化應該是相互影響并促進的過程。

  故一方面,產品在積累一定用戶之后,需要考慮商業變現的方式,為產品優化提供資源;另一方面,需要考慮商業變現和用戶體驗的關系,不能為了變現而犧牲用戶體驗,最終影響產品的運營。

  五、結論1. SWOT分析

  根據以上競品分析結果,得出三款APP目前產品內部的優勢與劣勢,以及產品外部面臨的機會和威脅,如下圖所示:

  奧運賽程app(運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚)

  2. 產品優化建議

  通過對三款主流運動健身類APP的分析,作為一名較為年輕的、對健身專業要求并不是很高的普通用戶,結合產品定位、交互體驗、用戶運營等多方面使用感受,更愿意選擇Keep。

  結合市場現狀,作為產品經理發現,無論是大環境的政策支持、技術發展,還是個體對身體健康的關注,運動健身行業在短期內仍具有一定的發展空間,未來也將打通其他領域,結合用戶場景,開發更多玩法,不斷提升用戶體驗,逐漸構建運動生態。

  對于三款APP的優化建議如下:

  Keep的產品定位更加偏向年輕化,但隨著用戶的不斷成長,其對課程、內容的專業化、進階化的需求將逐漸提升,想要繼續留住這一部分的用戶,則需要在內容方面繼續做好分層,如開發進階版的課程、提供智能化的數據服務。

  其次,目前平臺中功能較多,考慮商業變現縮短了用戶觸達的時間,故某一功能設置了多處入口,部分功能并未分類排列,整體交互設計瑣碎復雜,需適當減少功能入口,并對功能進行分類展示,優化體驗。

  悅動圈雖基本包含主流運動健身類APP的功能,但模塊的專業、深入度并不高,如運動類型少、資訊專業度低。雖有紅包激勵這一用戶運營大法,但隨著社會理念的改變,用戶更加關注的是產品的內容與服務,紅包獎勵在前期用戶拉新是一個重要手段,但在促進用戶持續使用從而實現產品變現的環節上僅是一個輔助工具,不能本末倒置。

  另外,AI健身是其亮點功能,可將這部分的布局進行延申,運用至日常運動、課程開發中,并不斷提升智能化水平。

  咕咚的智能硬件及大型賽事舉辦經驗是其獨有的優勢,可在此方面繼續拓展并優化。智能硬件方面,可以在APP中設置硬件引導功能,如直接搜索設備或智能推薦設備;賽事活動方面,目前咕咚主要舉辦的是大型賽事,限制較多,可以考慮豐富活動種類,降低活動門檻,如小型的團隊賽事、家庭賽事等,促進用戶參與。

  最后,社交模塊是當前眾多產品在延展的一個方向,這是產品走向生態化的一個重要方式。從三款APP的頁面設計來看,社交模塊均占據了很大空間,但整體布局仍不夠完善,存在諸如用戶參與度低、內容質量不高、動態時效性欠缺等問題,故提出如下建議:

  1)優化內容發布激勵機制。當前幾款APP的社區內容貢獻方主要是有合作關系的KOL,內容專業但是與普通用戶的互動并不高,需要刺激有創作欲望的普通用戶投稿,如設置內容打賞功能,一方面能激勵用戶創作,另一方面也能減輕平臺生產內容的壓力。

  2)強化社交關系??梢詫⒕€上的社交遷移到線下,如針對圈子、好友舉辦線下活動,增強社交關系的同時也提供了向其他業務(健身房等)延展的空間。

  本文由 @小譚小譚永遠不煩 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

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標簽:競品 賽程

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